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  • 24

    ABR

    2016

    JOGOS COMO INTERVENÇÃO NO RECREIO DE UMA CRECHE

    por Arã Gomes em 24/04/2016

    JOGOS COMO INTERVENÇÃO NO RECREIO DE UMA CRECHE: MUDANDO A ROTINA ATRAVÉS DA LUDICIDADE

     

    Games as an intervention in the playground of a nursery: Changing the routine through playfulness.

                                                                                                                                     Cruz, Arã gomes da                

     

    RESUMO

    O artigo foi construído a partir de resultados de jogos e faz de conta, tem como objetivo trabalhar jogos que treinem o cognitivo das crianças, focando na compreensão, interpretação das regras e sequências dos mesmos, de forma que elas adquiram a capacidade de usar as organizações formuladas para conquistas ou fracassos, em seu dia a dia. Desenvolvendo práticas que envolvam os pares, permitindo que esses sejam adaptadas pelas crianças em seus momentos de recreação. Conforme o artigo 90 das Diretrizes Curriculares da Educação Infantil, os eixos norteadores das práticas pedagógicas devem ser as interações e a brincadeira, tais como a interação com a professora, com as crianças, com brinquedos e materiais, criança e ambiente e instituição, família e criança.

    Palavras-chave:  educação infantil, jogos, ludicidade.

     

    ABSTRACT

    The article was constructed from sports scores and make-believe, and aims to work games that train the cognitive children, focusing on understanding and interpretation of the rules and sequences thereof, so that they acquire the ability to use the organizations formulated for achievements or failures in their day to day. Developing practices involving peers, allowing these to be adapted for the children in their time of recreation. As the article 9th of the Curricular Guidelines for Early Childhood Education, the guiding principles of the practice should be the interactions and play, such as the interaction with the teacher, with children, with toys and materials, child and environment and institution, family and child.

    Keywords: early childhood education, games, playfulness

     

    INTRODUÇÃO

    O jogo é o equilíbrio das funções lúdica e educativa. Se em tempos passados, o jogo era visto como inútil, como coisa não séria, depois do romantismo, a partir do século XVIII, o jogo aparece com um caráter educativo e destinado a educar a criança.

    O tema foi escolhido por acreditar-se que na infância os jogos podem mudar a forma violenta que as crianças interagirem socialmente, ajudando na constituição do ser criança. Por intermédio dos jogos os pequenos são capazes de criar e vencer seus próprios limites e construir suas próprias aprendizagens. Os jogos e brincadeiras auxiliam a criança no processo de pensar, imaginar, criar e se relacionar com os demais. “A brincadeira é atividade física ou mental que se faz de maneira espontânea e que proporciona prazer a quem a executa” (QUEIROZ, 2003, pg.158). No Brasil, a princípio a ideia de jogo era sempre de competição, entre dois jogadores um que vencia o outro. Em nosso dia a dia vemos diferentes formas de se organizar os jogos, jogo de poder, nas relações sociais, nas escolas como disputas ou mesmo como ação lúdica, sempre com um interesse imediato, seguindo os rituais de culturas locais, o que nos leva a entender que as ações organizadas com regras são mais coerentes, sugestivas e de resultados em sua maioria satisfatórios pelo fato de o jogador ganhar habilidades para desenvoltura de outros processos a partir de regras ditadas pelos jogos.

    Os jogos no recreio remetem-nos a uma extensão da sala de aula, porém trata de incorporar os cuidados no brincar e como brincar, sem agredir o colega, motivando o desenvolvimento das aptidões coletivas, motoras, intelectuais relacionando ao conhecimento do meio em que as crianças estão introduzidas. Objetivando aspectos referentes ao jogo e as suas contribuições nos momentos em que elas não estiverem na escola, que em casa permaneça o prazer de recriar, criar e introduzir regras. Para que isso aconteça faz-se necessário a introdução dos jogos e faz de conta no recreio da criança, não podendo a arte da interpretação própria da idade, trazendo para as crianças jogos e história, porém permitindo que sejam redescobertas novas formas de utilizar os jogos ou de recontar as histórias por eles.

    Os jogos e faz de conta devem fazer parte do cotidiano das crianças da educação infantil. Por meio destes, a criança pode estimular o desenvolvimento do seu raciocínio lógico, da cooperação, criatividade, coordenação, imaginação e socialização. Através do jogo pode-se oportunizar as crianças o aprendizado sobre o respeito a regras, discutir sobre determinados assuntos que se falem, inventar saídas para diferentes ocasiões, criar e transformar o mundo em que estão vivendo.

    A partir destas ideias, buscou-se realizar esta pesquisa com o objetivo de modificar as brincadeiras de lutas nos recreios das crianças. Especificamente, objetivou-se implantar os jogos e o faz de conta, para também mostrar a relevância das brincadeiras no desenvolvimento da criatividade, do equilíbrio, da coordenação e da comunicação dos alunos, e que estes momentos descobertos nos jogos fossem canalizados em seus lares. A efetivação do estudo deu-se por meio de observações realizadas durante os recreios.

    Procedimentos Metodológicos

    A Pesquisa foi realizada em dois momentos. A aproximação inicial, visando caracterizar o recreio com orientações para jogos com regras e faz de conta, foi feita através do diálogo com pais, alunos e professores, sobre a necessidade de mudar alguns hábitos agressivos das crianças, nos momentos de recreação.

    Desta forma pensou-se na intervenção para dinamizar o recreio dos alunos na Creche Municipal Marleide e Seycherllys, com o objetivo de torná-lo um momento de interação e aprendizado, de forma que todos participem e que juntos construam valores, como: respeito, concentração, foco, determinação, mas que acima de tudo possam levar esses preceitos para seus lares.

    Sendo sujeitos desta pesquisa crianças com idades entre 5 e 6 anos, de ambos os sexos, filhos de mães solteiras, 50% destas mães não têm renda fixa, se mantém com o auxílio da bolsa família, as que possuem, as demais vivem como diaristas, vendem doces, apenas 30% das mães vivem da agricultura atividade esta que precisa sobremaneira do ciclo natural das chuvas. Toda essa ausência no lar a procura de condições para se manter, torna ainda mais importante que a criança se faça presente na escola, pois percebe-se que para construção de conhecimento formal e informal tem sido a válvula de escape para tais alunos, é um meio de interação onde a comunicação podendo ser também motivada expressão em diferentes formas através de atividades lúdicas.

    Com objetivo de descobrir as diferentes possibilidades de estratégias recreativas que favorecessem a interação de alunos no recreio, foi feito uma entrevista com algumas crianças, sobre brinquedos e jogos que elas mais gostavam, meninas sempre respondiam:  boneca, casinha, vai-e-vem, pega-pega, peteca, entre outros. Os meninos responderam que gostam de brincar de bola, bicicleta, vídeo – game, joguinho de celular, e de luta. A coleta de dados com as crianças aconteceu por meio de diálogo, registrando as falas das mesmas, priorizando em anotações no relatório as expressões gestuais ao falar sobre o que eles gostavam, pois quando eles não gostavam de determinada brincadeira feita na creche, tinham sempre uma expressão de reprovação, tipo, "tanto faz", no segundo momento pediu-se que fosse ilustrado os momentos que elas mais gostavam na creche. 

    Tendo agora respostas, foi proposto, uma nova forma de direcionar o recreio, trazendo, alguns jogos e teatro com faz de conta, possibilitando que os alunos mostrem seu potencial de criação e imaginação de forma agora compartilhada, a ideia é permitir que os mesmos percebam que quando se tem um objetivo no que produzem juntos, há uma melhor compreensão do que se faz, e que exista o desejo de reprodução também fora da escola, e permaneça-o, sempre e desafiando a si mesmos, para serem sempre o melhor no que fizerem, mesmo que esse seja uma reprodução interpretativa de suas vivências.

    Assim, utilizamos também outra estratégia, que foi a coleta de desenhos e história ilustradas por elas, como registro visual, notamos que com o lúdico os elementos que auxiliam na aprendizagem dos alunos, como:  os jogos, a música, a expressão corporal, ou seja, atividades que mantenham a espontaneidade das crianças,  as levem a compreensão das suas atitudes dentro das atividades desenvolvidas, sendo considerado, pelo observador destas ações pois o movimento corporal dos alunos em sala de aula torna as atividades mais agradáveis, interessantes e prazerosas por parte dos mesmos.

    No segundo momento, apresentou-se os jogos de dama, xadrez, jogo da memória e o faz de conta, que sendo aceito pelas crianças, começou logo a querer jogar a partir do já entendiam sobre tais brincadeiras, notou-se nesse momento que no ato de brincar as crianças já compartilhavam com os colegas a melhor forma de chegar ao final como vencedores. As orientações foram dadas com as regras a serem seguidas, quando os pequenos foram tomando conhecimento dos detalhes, e assim durante os 30 minutos de recreio, dirigidas pelos professores que estiverem responsáveis pelas atividades nos dias da semana. Interagindo sempre com os alunos ao realizar as atividades lúdicas que   atuaram também no desenvolvimento psicomotor, auxiliando assim a criatividade e percepção das crianças.

    Lançando o olhar em direção ao reconhecimento das diferenças e dos vários aspectos das desigualdades (econômica, social), percebe-se que há necessidade de rever os valores morais e sociais, que são tão reproduzidos pelas crianças nas suas brincadeiras. A diversidade de opiniões sobre os jogos propostos, tais como o faz de conta, o jogo de dama, e o jogo de xadrez, quem já jogou, quem viu os pais em casa brincando, ou as relações inexistentes com tais jogos e brincadeiras, tudo isso facilita a familiarização dos momentos de realizações dos tais, assim nota-se que a habilidade de descobrir, refazer e participar, flui melhor para aqueles que já viu, ou joga.

    Todas as dificuldades de desenvolver as atividades no recreio estavam focadas nesses aspectos acima citados. Porém, como o alvo era justamente atrair esses pequenos a conhecer momentos em que eles possam está permitindo se descobrir, ajudar nas dúvidas dos outros, e até mudar suas rotinas de brincadeiras no próprio estabelecimento de ensino e em casa, ficou definido que todos os dias da semana durante os 30 minutos de recreio, as atividades seriam dirigidas pelos professores responsáveis pelas tais, no momento de sua aplicabilidade que fora pré-determinada entre os pares. Os mesmos interagiam com os alunos realizando as atividades lúdicas que atuam na parte psicomotora, auxiliando assim o desenvolvimento criativo e perceptível das crianças.

     Desenvolveu-se pequenas oficinas em sala de aula para a confecção de alguns jogos, usando material reciclável, como sucatas, incutindo assim nas crianças uma consciência socioambiental. As atividades sendo agora resultado de um planejamento prévio, elaborado pela professora, pensado junto com a orientação pedagógica e demais professores, tendo também conversado com os alunos suas preferências acerca das brincadeiras realizadas no recreio já que os mesmos são autores da parceria, e foco de mudança.

    Assim nos horários do recreio a atenção agora era para além de pular no outro ou mesmo esmurrara-lo, tinha sempre uma fala imediata logo após o lanche; “tia hoje eu quero ser o líder do jogo”, “tia eu quero ser o professor pernilongo, e eu o sabiá...” a satisfação não só do professor era também das crianças e dos pais

    Adotou-se atividades lúdicas como propostas nos recreios, proporcionando aos alunos a interação ativa ao ambiente escolar de forma que todos criem ou potencializem-se na construção do conhecimento.

    Por se tratar de crianças, todo espaço foi pensado a modo que as ajude nas suas imaginações, um local que favoreça o tirar o pôr de maneira que elas se sintam protagonistas da situação, a ideia é que dentro desse espaço elas descubram que o tempo sempre será o seu aliado nas horas de construção, ou seja ambos precisam está em sintonia para que flua o que elas pretendem mostrar.

    Os desafios devem sempre ser lançados para que os pequenos possam está superando suas dificuldades ou aperfeiçoando suas habilidades, questões como: adequação de limites, cooperação, união e participação sempre vão surgir quando os mesmos estiverem sendo desafiados, pois, só aí descobrem a necessidade do outro nas realizações de tarefas.

    Permitir que as crianças canalizem e liberem suas energias, a ponto de futuramente resolverem obstáculos superiores aos já então aprendido, o jogo tem excelência de integrar, seja novos participantes, seja novas regras, sempre haverá um novo, o que é fundamental para despertar o interesse da criança, a medida que joga ela vai conhecendo melhor, ela mesma e as táticas do seu par, constrói interiormente o seu mundo, e no futuro socializa.

    Os jogos estão diretamente ligados ao desenvolvimento mental da criança Piaget (1975), a pretensão foi justamente trabalhar esse potencial já existente, e ainda aproveitar a disponibilidade as habilidades dos mesmos para amadurecerem suas descobertas em casa com outras crianças ou com adultos.

    O brincar é, portanto, uma atividade natural, espontânea e necessária para criança, constituindo-se em uma peça importantíssima a sua formação seu papel transcende o mero controle de habilidades. É muito mais abrangente. Sua importância é notável, já que, por meio dessas atividades, a criança constrói o seu próprio mundo (SANTOS, 1995, p.4).

    Refletindo sobre a ludicidade nos recreios

    De acordo com o Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil (l998, v1. p.28) "As brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de tabuleiro) jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a ampliação do conhecimento da criança por meio da atividade lúdica".

    Sneyders (1996 p.36) afirma que "Educar é ir em direção à alegria". Uma vida sem alegria se torna chata, monótona, triste; com a educação não é diferente. Educação sem ludicidade é desinteressante, é desestimulante; é ruim para o professor e pior ainda para a criança. É de fundamental importância o uso de jogos e brincadeiras ao longo do processo pedagógico porque os conteúdos podem ser ministrados de forma agradável e cativante.

    Uma pausa para reflexão pode nos ajudar a compreender a função das regras nos jogos, na Educação Infantil, especialmente por se tratar da criança pequena, e ainda com pouco ou nenhuma compreensão do que seria organizar as ideias para se chegar a um final, sabe-se pois que há um vínculo entre a família e a escola mesmo que a criança já chegue na escola com características dos pais, isso é notório em todas, no entanto, em alguns casos a escola pode ajudar a aperfeiçoar alguns comportamentos, com metodologias que não exponha os “erros” ou as “formas” de os pais educarem seus filhos, esse compromisso fica preestabelecido a partir do momento que a escola recebe uma diversidade de crianças com costumes, que vão de encontro a formação de um bom cidadão, então as regras que são cobradas de forma sucinta na hora de trabalhar os jogos denota obediência na hora da execução das atividades, e essa apenas mediada por um adulto, dessa forma as tomadas de decisões de maneira pensada por estas crianças, mesmo que ainda de pouca idade, fortalecerá as interações em diversos grupos sociais, pois é fixado aqui, o momento certo de agir. Como objeto e produto da sociedade, reflete valores e comportamentos sociais (Moya,1990).

    Proposto, uma nova forma de direcionar o recreio, trazendo, alguns jogos e teatro com faz de conta, possibilitando que os alunos mostrem seu potencial de criação e imaginação de forma agora compartilhada, a ideia é permitir que os mesmos percebam que quando se tem um objetivo no que produzem juntos, há uma melhor compreensão do que se faz, e que exista o desejo de reprodução também fora da escola, e permaneçam, sempre e desafiando a si mesmos, para serem sempre o melhor no que fizerem, mesmo que esse seja uma reprodução interpretativa de suas vivencias.

    Sabe-se que educar ludicamente não é impor tarefas prontas com o destino final já traçado pelo educador e o aluno reproduzir passivamente. Educar consiste em um ato consciente, planejado desde de que seja flexível para ambas as partes e tornar a criança consciente, inclusa e feliz no mundo, é despertar no outro prazer de conhecer, permitindo que a descoberta faça parte de toda trajetória do aprender, é dá o verdadeiro sentido da palavra "escola", local de alegria, prazer intelectual, satisfação e desenvolvimento, pois é com esse conceito que muitos pequenos chegam na mesma.

    Para conseguir esse fim, é necessário que repensem os conteúdos a forma como desenvolve-los pedagogicamente, acabando com a rigidez e a passividade, dando vida, alegria, e entusiasmo ao aprender, descobrir, refazer, ensinando a ver, pensar, compreender e reconstruir o conhecimento. Almeida (1995, p.41) ressalta:

    A educação lúdica contribui e influência na formação da criança, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente, integrando-se ao mais alto espírito democrático enquanto investe em uma produção séria do conhecimento. A sua prática exige a participação franca, criativa, livre, crítica, promovendo a interação social e tendo em vista o forte compromisso de transformação e modificação do meio.

    De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil: 

    A educação infantil é considerada a primeira etapa da educação básica, assegurado na Lei 9394/96 em seu artigo 29. Para atender a legislação, criou-se o RCNEI – Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil, que é um instrumento importante orientar a prática pedagógica.

    No ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaços valem e significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as crianças recriam e repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que estão brincando. Nas brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca (1998, p.27).

    A criança retrata sua vida no brincar, o fato de incluir o jogo nos intervalos, não impede que toda interpretação dela apareça no desenvolver da brincadeira, a ludicidade é posta pela criança em tudo que para ela é um brinquedo.

    Segundo Kishimoto (1994) o jogo, vincula-se ao sonho, à imaginação, ao pensamento e ao símbolo. É uma proposta para a educação de crianças (e educadores de crianças) com base no jogo e nas linguagens artísticas. A concepção de Kishimoto sobre o homem como ser simbólico, que se constrói coletivamente e cuja capacidade de pensar está ligada à capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, é fundamental para propor uma nova "pedagogia da criança". Kishimoto vê o jogar como gênese da "metáfora" humana. Ou, talvez, aquilo que nos torna realmente humanos.

    Jogos e Faz de Conta: Reconstruindo a partir das descobertas

    Entende-se então que é pela brincadeira que a criança aprende sobre a natureza, as necessidades individuas e as do colega, a parceria, o transformar, o resolver, a estrutura de seu corpo. A criança que tem seu espaço de brincar e compartilhar suas ideias, no seu nível, à sua maneira, não está apenas explorando o mundo ao seu redor, mas também comunicando sentimentos, ideias, fantasias, fazendo sempre uma relação do real com o imaginário.

    E depois, enquanto estimula o desenvolvimento intelectual da criança, também ensina, sem que ela perceba, os hábitos mais necessários ao seu crescimento, como persistência, perseverança, raciocínio, companheirismo, entre outros, na infância o brincar está relacionado ao prazer. Uma brincadeira criativa ou não deve sempre proporcionar prazer à criança.

    Assim, o jogar, na Educação Infantil, deve ser vistos como uma estratégia de mudança que o professor deve privilegiar no ensino dos conteúdos da realidade, tendo o jogo um lugar de destaque no planejamento pedagógico.

        Brincar faz parte da infância, dessa forma ela pode entender o mundo, a menina que cuida de sua boneca, imita a mãe; as crianças que brincam de trabalhar com os pais, elas estão na verdade, tentando entendê-los, a princípio como pessoas, mas também por suas ocupações, identificando seus atos (Garcia & Marques, 2001).

    Ao compartilhar com seus pares jogos e brincadeiras de faz de conta, por exemplo, a criança cria um controle quase absoluto da situação. A forma de imaginarem o mundo que a cerca dentro de suas interpretações, amplia o seu repertório, representam o mundo à sua maneira. O caráter das regras no jogo serve como subsídio para que na brincadeira se estabeleça conceitos criados a modo de cada um, porém com um mesmo resultado, o objetivo preposto alcançado.

    O Faz de Conta é entendido por alguns teóricos como a liberdade que a criança tem de ver no outro e nas histórias já criadas uma possibilidade de recriação, a forma de interpretar o mundo ao seu modo, disponibilizando espaços infantis, como creches e pré-escolas, esse aspecto reveste-se de importância fundamental, se levarmos em consideração a forma como o adulto/educador concebe a apropriação/produção de conhecimentos na faixa etária de zero a seis anos. O brincar de faz de conta permite à criança a construção do mundo real, pois brincando ela trabalha com situações que vive no social, podendo assim, compreendê-las melhor. (Kishimoto,2003, p.57).  

    Os ambientes e materiais, disponíveis ou não para as crianças, são reveladores de determinadas concepções de criança, de educação e de gênero. O significado e a importância das interações criança-criança, adulto-criança e criança-materiais-ambiente (tão difundidos através das teorias sócio interacionistas), oportunizadas por competentes intervenções pedagógicas dos educadores, e podem significar alternativas na organização de ambientes institucionais, de modo a favorecer atividades que descentrem a mediação direta adulto-educador (Carvalho & Rubiano, 1994).

    Em sua proposta pedagógica, o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil, cita o brincar como algo fundamental para o desenvolvimento da autonomia e identidade da criança.

    Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. O fato de as crianças, desde muito cedo poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação. (REFERENCIAL CURRICULAR, 1998, p.22).

    Por isso a importância do jogo nas brincadeiras das crianças, ele estabelece pontos que são estratégicos para especificar o porquê da fala alterada nas horas de defesa no momento da brincadeira, o jogo permite ao observador descobrir qual participante toma decisões seguras, observa-se isso analisando a segurança da fala, como também permite que o professor descubra entre eles que tem mais dificuldades de compreensão, abrindo assim a oportunidade de juntos descobrirem a melhor maneira de sanar o problema.

    Tomado que estas situações já fazem parte da prática do professor, fica evidente que a atenção dada em momentos específicos muda totalmente os resultados, percebe-se então que o jogo é educativo na sua essência, pois a criança aprende, não só regras e habilidades de recriar ou adaptá-las, como também a necessidade de ver o outro como par em tomadas de decisões.

    A observação e o registro se constituem nos principais instrumentos de que o professor dispõe para apoiar sua prática. Por meio deles, o Revista Eletrônica Saberes da Educação – Volume 4 – nº 1 - 2013 professores podem registrar, contextualmente, os processos de aprendizagem das crianças; (REFERENCIAL CURRICULAR PARA EDUCAÇÃO INFANTIL, 1998, vol. I, p. 58)

    Nota-se que as habilidades desenvolvidas dentro da brincadeira, depende do entorno e da supervisão do professor, apenas como mediador de determinadas situações, o Faz de Conta, facilita a interação entre eles, a agilidade no interpretar, a facilidade de compreensão dos olhares ou movimentos, o jogo tido como uma brincadeira, é então levado para casa, recontado, e trazido para o mediador pelos pais através da satisfação pela como a forma que sua criança tem mudado em casa no comportamento, o foco das brincadeiras deixa de ser agora as “lutas” e os mesmo introduzem os mesmo personagens que lutam em suas imaginações sendo um herói que entrou em outra história para combater o “mal”, ou seja a violência perde o foco.

    De acordo com Adriana Friedmann:

    “[...] acredito no jogo como uma atividade dinâmica, que se transforma de um contexto para outro, de um grupo para outro: daí a sua riqueza. Essa qualidade de transformação dos contextos das brincadeiras não pode ser ignorada. ” (1996, P.20).

    Nesse texto Friedmann, escreve sobre a não existência de uma teoria pronta sobre o jogo, ela diz que há diferentes formas de se utilizar os jogos e afirma ainda que “é muito difícil esgotar este assunto, considerando a forma que procede em cada situação, ressalta-se que ao usar o jogo na educação infantil é muito importante destacar sua qualidade, tendo em seus dobramentos para o processo de ensino e aprendizagem. A fundamentação do ser deve transcender a visão da idade limite, pois o jogo pode ser encaixado em diferentes idades, respeitando sempre as Interpretações”

    Atualmente, os programas de televisão dirigidos à criança já trazem embutidos aos desenhos “lutas” entre personagens que atraem a curiosidade da criança levando assim a prática com os colegas, além de um conjunto de acessórios que viabilizam a produção dos mesmos.

     Os casos clássicos das disputas do bem e do mal entre os personagens, levam os pequenos a querer ser aquele boneco, entende-se então que além da falta de atenção dos pais quanto a educação do filho em casa, há aí “autorização” da família para disvirtualidade através dos filmes animadas caracterizado por uma porta de entrada que permanente, se não corrida ainda na infância, a falta de vontade dos genitores em observar os filhos deixando-os plantados em frente a uma televisão, e toda essa comodidade reflete nas escolas na relação om os colegas e até mesmo com os professores.

    Dentro dessa realidade pensou-se em jogos que trouxessem interação entre as crianças pequenas a fim de por meio da mediação do professor essas crianças descobrissem o prazer da descoberta através do raciocínio compartilhando com seus pares, e assim percebessem que o jogo tradicional do tipo livre viesse à tona quando elas entendessem que o jogo sempre permite uma nova construção ou adaptação das regras a partir da conversa entres os participantes e que seja de forma espontânea.

    Afirmando a eficácia das regras e do faz de conta no cotidiano das crianças

    No período operatório concreto, a criança aprende a ter noções de espaço e tempo, o que pode e o que não pode fazer. Acontece a desconstrução de símbolos, a criança demonstra que não faz mais o que fazia antes, começam a surgirem líderes, os jogos em grupos, a divisão de papéis e o mais importante, as regras dos jogos que são impostas pelo grupo (Piaget 1978).

    Daí, quando a criança tem contato com um momento novo, surge a emoção um processo muito importante, a assimilação que permitirá que este novo se enquadre a uma estrutura cognitiva pré-existente na criança, buscará uma estrutura ou esquemas próximos ao novo para que ela faça uma primeira relação com o objeto.

    Resolver problemas de conservação. Seu pensamento sendo menos egocêntrico, ela pode descentrar suas percepções, bem como acompanharas transformações e, o que é mais importante, ela pode realizar operações inversas. Neste estágio quando um conflito entre a percepção e o raciocínio aparece, a criança recorre ao uso do raciocínio para fazer seus julgamentos (WADSWORTH, 2001, p. 105).

    Assim feito, a primeira reação e mostrar que já está apta para tal atividade, mesmo que em alguns momentos mostre-se temerosa diante do novo, não aceita muito a “intromissão” de adulto.

    Para Kishimoto (1994), a criança, ao repetir a brincadeira no contato interativo com os adultos, descobre regras, ou seja, a sequência de ações que compõem a modalidade de brincar. Além disso, as brincadeiras interativas contribuem para o desenvolvimento cognitivo e, ao mesmo tempo, a aprendizagem das falas.

    Kishimoto (2011) ainda afirma que para a criança ser vista como ser social, sua aprendizagem deve ocorrer de forma espontânea. Por tanto, o ato de brincar, faz com que ela assimile conhecimentos do cotidiano social, como por exemplo, brincar de faz de conta com temas familiares, profissionais; ela toma um lugar onde existe socialmente e demonstra como ela vê aquele sujeito ou de que forma é representado esse sujeito a ela.

     

               Considerações finais

    A Instituição atravessava um aumento em que a agressividade e a violência em determinados momentos se apresentavam substanciais e isso se dava especialmente nos recreios entre as atividades formais.

     A ideia foi apresentar a possibilidade de que os alunos aproveitassem melhor o recreio de forma humanizada, produtiva e sociável. O recreio lúdico orientado foi proposto com intuito de tornar o recreio, não só um momento de correria e ou disputas entre colegas, mas em um espaço agradável e desafiador para as crianças, com jogos, faz de conta, oficinas, rodas cantadas, exercício de criatividade por parte das crianças e dos professores. Permitindo sempre que os pequenos tivessem a oportunidade de ao descobrir determinada regra ou construísse algo diferente do orientado que esse novo descoberto fosse compartilhado com todos. Dando voz e força de incentivo para os demais.

    Atividades que incluem jogos, ficam perceptíveis características lúdicas tais como: ordem, movimento, mudança, respeito, tensão, ritmo, bom senso. O elemento de tensão permite que o respeito ao próximo aumente, pois surge o temor de ser sobreposto pelo outro, pelas capacidades que vão surgindo no decorrer das atividades como: a força a habilidade, coragem e a lealdade. No jogo, não há possibilidade para a manifestação de quaisquer descredito no jogador, apesar de o oponente desejar ganhar, deve sempre as regras do jogo devem sempre ser obedecidas.

    Durante as brincadeiras de faz-de-conta a criança acaba por utilizar em alguns momentos elementos presentes em suas vivências cotidianas, ela utiliza como matéria prima de sua imaginação o que foi observado vivenciado durante diversos momentos e sua vida. Momentos que lhes foram satisfatórios ou não. São nesses momentos que dados são colhidos para que o professor entenda o porquê de determinados comportamentos ou até, porque há melhor compreensão em uns outros não.

    Antes havia as brincadeiras livres que são aquelas em que a crianças dispõe de mais autonomia tanto para a sua realização quanto para determinar o seu andamento, não havendo a obrigatoriedade de direcionamento de adultos. Normalmente as brincadeiras livres são bem movimentadas como correr, pular corda, pega-pega, um jogo de bola. No entanto essas brincadeiras não atendiam a todas as crianças, algumas sentiam a necessidade de brincar com seu par de “lutas”, sempre um dos saiam machucado e procurava a professora para contar o caso.

    A ideia dos jogos de regras e faz de conta surge com intuito de mudar esses comportamentos, de modo que a criança visse em seu par um parceiro construtor de novidades e não mais um “saco de porradas”. A pretensão da inclusão de regras era para que os pequenos compartilhassem o recreio com diferentes brincadeiras mesmo com regras, mais que essas fosse vista também como oportunidade de escolha livre, que esses momentos fixassem entre eles e refletissem em seus lares.

    Da mesma forma afirma Kishimoto (1993, p.102) “Quando desenvolvido livremente pela criança, a brincadeira tem efeitos positivos na esfera cognitiva, social e moral”.

     O brincar livre permite que a criança explore o espaço a sua volta e permite a ela tomar decisões, dialogar com os parceiros e também e agir com autonomia, promovendo assim desenvolvimento e aprendizagem em diversos âmbitos. Embora permita estas ações este tipo de atividade lúdica deve ser utilizado na escola em paralelo com as brincadeiras orientadas para que a aprendizagem ocorra também na relação com as duas modalidades.

     

     

     

     

    REFERÊNCIAS

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     TABANEZ, Andréa Martinez: Desafios e Descobertas em aprender brincando na Educação Infantil- profª. Especialista e pedagoga dos centros de Educação Infantil da SEMEC.

     FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender– O resgate do jogo. São Paulo: moderna, 1996.

    PIAGET, Jean. Seis estudos de psicologia. 24. Ed. 3 Rio de Janeiro: Editora Forense universitária Ltda., 2003.

     

     

     

     

     

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    Arã Gomes
    Oi, sou Arã professora de Educação Infantil... em busca do novo sempre